КАК МЫ ПИСАЛИ СЦЕНАРИЙ
От редакции. Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю, правда, тупоумные шутеры вроде Painkiller, Serious Sam или Half-Life: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.
Отношение к компьютерным играм у меня примерно как к наркотикам все больше теоретический интерес. Хотя иногда я играю (предпочитаю, правда, тупоумные шутеры вроде Painkiller, Serious Sam или Half-Life: просто чтобы не тратить много времени на вживание в атмосферу и запоминание правил, что требуется в хорошей RPG). При всем при том игры всегда меня живо интересовали как новый вид искусства и как относительно молодое направление в индустрии развлечений я читал специализированные журналы, следил за новинками. И когда киевская студия GSC Game World предложила поработать над сценарием компьютерной игры, немедленно согласился.
До того я ничем подобным не занимался, хотя успел написать с полдесятка фантастических романов и еще больше рассказов и повестей. В принципе, создание фантастического романа и создание сценария фэнтезийной игры имеют одинаковую суть. И то, и то
придумывание и изложение фантастической истории. Однако при схожей основе форматы изложения истории сильно разнятся. Основных различий, на мой взгляд, три.
К тому моменту, когда я появился в GSC, работа над real-time стратегией с элементами RPG «Heroes of Annihilated Empires» («Герои уничтоженных империй»1) велась уже около года. Были созданы некоторые локации, отмоделированы персонажи, примерно известны игровые расы но отсутствовал окончательный сценарий, то есть сама история. Непонятно было, «об чем, собственно, речь». При написании романа (во всяком случае развлекательного фантастического романа) такое вряд ли возможно. Автор вовсе необязательно заранее продумывает историю до мельчайших подробностей и делает для себя тщательный синопсис, но он как-то планирует сюжет и примерно знает финал. Вообще написание романа можно сравнить с ночной ездой по пригородному шоссе в сторону города. Известно, куда в конечном счете ты должен попасть (финал известен); понятно общее направление пути; наконец, по мере езды фары освещают перед тобой некоторый участок дороги (пока пишешь, в уме постоянно выстраивается содержание следующих глав). Но, конечно, всех нюансов того, что лежит в темноте между тобой и городом, ты не знаешь, и куда на пути к финалу может повернуть дорога (сюжет), и кто встретится в пути (какие персонажи добавятся), точно неизвестно.
Конечно, у GCS были какие-то сценарии, написанные их штатным сотрудником, но по разным причинам они казались неудовлетворительными. А время шло, на игру тратилось все больше времени и средств. Наконец ведущий дизайнер проекта Дмитрий Зенин решил пригласить человека, который смог бы взглянуть на ситуацию со стороны и предложить что-то свежее. Таким человеком и оказался автор этой статьи; хотя, надо признать, из всего, что я напридумывал, в дело пошло максимум процентов тридцать.
Второе отличие между работой над романом и компьютерной игрой заключается в том, что роман создается в одиночку, а в игре задействована масса народу. Когда пишешь книгу, то, конечно, учитываешь, что потом эту книгу кто-то будет читать, то есть пытаешься сделать ее интересной, но все же ты один и никто тебе не указ. А написание сценария это уже совсем из другой оперы. При том что занят ты, как уже говорилось, вроде бы тем же самым придумываешь фантастическую историю и пытаешься изложить ее так, чтобы другим интересно было. Но выглядит процесс иначе, ведь после того как сценарий написан, он может сильно меняться в процессе многомесячной (или многолетней) работы других людей: дизайнеров уровней, геймплэйщиков и черт знает кого еще.
Наконец, третье, что я понял: в игре содержание, «интересность» каждой отдельной миссии зачастую важнее, чем общий сюжет (во всяком случае, с точки зрения геймплэйщиков, разрабатывающих свои миссии). Конечно, в романе «вкусность» и занимательность отдельных эпизодов тоже имеет большое значение, но все же важнее там уровень, класс всей истории, так сказать, глобальная интрига, а не дискретные элементы, из которых интрига состоит. Вообще, как мне кажется, современные девелоперы склонны недооценивать важность сценария именно как общей занимательной истории, не принимать во внимание, так сказать, литературно-художественную сторону создания игры по крайней мере, склонны приуменьшать ее роль. Над игрой, уже после того как сценарий сделан, работают люди, занимающиеся отдельными миссиями, и им важно, чтобы каждая миссия была захватывающей сама по себе, они могут многое в ней менять исходя из своих нужд, зачастую и не помня даже общего сюжета; его могут знать только главный дизайнер, сценарист… и продюсер.
Продюсер это отдельная песня. Заунывная и жалобная. В данном случае в его роли выступает директор GSC Сергей Григорович. То есть он выслушивает предложения, отклоняет и принимает их, а потом усиленно вмешивается в те, которые принял. Именно к этой игре директор проявлял особенный интерес в какие-то моменты от него просто некуда было деться, он, насколько я понимаю, получал информацию из каких-то Таинственных Источников и пытался внедрить ее в сюжет игры. При этом директор тщательно скрывал, что именно представляют из себя источники идей.
Так или иначе, после того, как общая концепция игрового мира, главные персонажи и расы были продуманы, создание сценария происходило примерно так.
Какое-то время я, сидя дома, что-то придумываю и записываю. Затем отправляю это по электронной почте в GSC. Там текст распечатывают в нескольких экземплярах, читают, смеются и приглашают прийти. Не смеется только директор, поскольку он платит мне зарплату. Я прихожу, мы располагаемся в конференц-зале. Мы это директор, главдизайнер, штатный сценарист, зачастую еще человек, ответственный за геймплэй и, бывало, даже режиссер будущих игровых роликов. Я беру листок с распечаткой и начинаю читать. По мере чтения то краснею, то бледнею, потому что чтение происходит в тишине настолько многозначительной, что чувствительный человек, вроде меня, теряется. С определенного момента присутствующие не выдерживают и принимаются высказывать свои предложения и, самое страшное, комментарии по поводу услышанного. Режиссер роликов цитирует «Кино между адом и раем»2 Митты, дизайнер жалуется, что локация, где будет происходить данная миссия, недостаточно красива, геймплэщик бормочет что-то про ботов и чаров, а директор, шевеля губами, подсчитывает убытки, ждущие его, когда игра провалится. Молчит только штатный сценарист: он до меня успел переписать сценарий тринадцать раз, постиг дзэн и теперь ему все по фигу.
Ко всему прочему, директор как раз перед началом этого процесса попал в аварию (он увлекается мотокроссом), и сломал ногу. Соответственно, передвигался он в кресле на колесиках, причем поскольку он глава крупной коммерческой фирмы, а не кто-нибудь еще в кресле, очертаниями напоминающем машину марки БМВ, с электромотором и джойстиком, которым это кресло управлялось. Кстати, сам директор этого так и не подтвердил, но по GSC ходили смутные слухи о том, что авария и, в результате, монструозное кресло на колесиках не случайность, но диверсия закулисных сил, которые не хотел, чтобы игра делалась, и препятствовали передачи директору информации из уже упомянутых Таинственных Источников. Что бы там ни было, но во время обсуждения сценария он, периодически выходя из себя, начинал крутить джойстик и выписывать на своем кресле взволнованные круги вокруг длинного стола, стоящего в конференц-зале, при этом делясь с присутствующими своими впечатлениями от происходящего, а все остальные синхронно поворачивают головы на 180 градусов, следя за ним взглядом.
Итак, в результате все этого от моей истории остается дай бог чтобы десять процентов остальное меняется. Но поскольку меняется оно усилиями шести (считая меня) человек, и каждый тянет в свою сторону (режиссера интересует саспенс и экшн, сценариста литературность, дизайнера красота, геймплэйщика соответственно, геймплэй, директора деньги, а меня чтоб они все провалились сквозь пол конференц-зала), то получившаяся история ни в какие ворота не лезет: выходит что-то вроде рассказа о Колобке с электропилой, который спасает Лару Крофт от покемонов. С ворохом листков, исписанных торопливым почерком с обеих сторон, я возвращаюсь домой, пытаюсь все это свести в кучу, еще раз переписать, потом опять исправить, затем переставить с головы на ноги и как-то совместить с предыдущей миссией, потом вновь отсылаю в GSC, через пару дней вновь еду туда и после двух-трех подобных циркуляций миссия в первом приближении готова. Потом ее все равно перепишут, но меня там уже не будет.
Ситуацию усугубляло то, что HAE состоят из трех частей (то есть проект по-своему уникален: игра заранее продумана как трилогия, не новые приключения старых героев, а именно общий связный эпический сюжет), соответственно, работы в три раза больше.
Совсем другое дело написание книги. Там ты сам себе хозяин, ты единый бог, творец своего мира, ты командуешь всем и никакие таинственные источники тебе не указ… хотя, с другой стороны, если роман в результате получился неинтересным, то и виноват только ты сам. А в компьютерной игре, если тебе скажут, что поступки героя немотивированны, интрига плоская, а основной конфликт какой-то корявый, ты всегда можешь свалить вину на, допустим, режиссера роликов мол, это он виноват со своим Миттой.
Но несмотря ни на что, я работой с GSC остался доволен. Во-первых, мне заплатили все причитающиеся деньги, что само по себе ценно. Во-вторых, мы таки сделали сценарий первых двух частей (хотя, в конечном счете, моя роль в этом не так уж и значительна). Наконец, в-третьих и в главных, как оказалось, с самого начала хитрый директор подразумевал, что по мотивам игры должны появиться книги. И автор-фантаст интересовал его, насколько я теперь понимаю, больше не как сценарист, а именно как человек, способный писать фантастические романы. Мир книжного цикла называется Аквадор, и два первых тома уже готовы.
Во время работы над сценарием у меня возникло столько материалов для будущего романа, что за самим романом дело не стало. При этом предполагалось, что книг будет три (как и частей в игре), и будут они выходить одновременно с этими частями, то есть с разницей примерно в полгода. Однако, делая сценарий, я разработал и, так сказать, обоснование для него. То есть предысторию, те события, которые привели к завязке игрового сюжета. Я решил, что первая книга трилогии будет состоять из двух половин, вначале предыстория, потом собственно сюжет первой части игры. Стал писать… и не смог уместить предысторию даже в первый том. Теперь получается пять книг: первые две предыстория (и выйдут они, соответственно, за некоторое время до выхода первой части игры), а следующие три то, что будет в игре. Правда, директор предупреждал меня, что закулисные силы, донимающие его во время написания сценария и пытающиеся воспрепятствовать работе над ним, начнут одолевать и меня. Так и вышло но работа над романами меня уже захватила и происки тех, кто не хочет рассекречивания информации, которую мы собираемся через игру донести до мира, не смогут меня остановить.
####
Здесь хотелось бы сказать несколько слов в порядке оправдания. Среди молодых людей хватает тех, кто вообще не читает и в компьютерные игры не играет, но про них мы говорить не будем какой с них толк? Если же взять другую категорию, то она, в основном, делится на два типа. Есть те, кто прежде всего играет (геймеры), а уж если под рукой нет интересной игрушки, то могут и почитать что-нибудь от нечего делать. А есть те, кто прежде всего читают (читатели), а играют от случая к случаю, когда книги интересной не попалось.
Раньше читателей было больше, чем геймеров, теперь наоборот. Для геймеров выход книги по мотивам игры нормальная ситуация, ведь для них игры важнее. Но у квалифицированного читателя это может вызвать внутренний протест. В его понимании создание игрушки по книге вполне законно, но написание книги по игрушке это когда литература становится чем-то вторичным, даже халтурным. Предполагается, что подобные романы пишутся в основном «литературными неграми» и публикуются в порядке рекламной компании к играм. (Кстати, та же ситуация и с фильмами. Экранизация книги нормальное дело, к подобным фильмам отношение не лучше и не хуже, чем к тем, что сняты по оригинальным сценариям. А вот новеллизация, то есть книга по фильму что-то убогое и интересующее в основном только фанатов данного фильма. Ну кто, в самом деле, всерьез относится ко всем этим многочисленным книжицам из серий «Чужой против хищника», «Стартрэк» и «Евангелион»?). Насколько я понимаю, подобное отношение сложилось главным образом потому, что литература куда более древний вид искусства, в отличие от довольно молодого кинематографа и уж совсем юной комп-игровой индустрии. Молодые обслуживают старых, а не наоборот. Хотя геймеры так не считают они к старушке-литературе почтения не испытывают.
Так вот, в данном случае ситуация иная. «Аквадор» это не книги по игре (хотя и игра HAE это не игры по «Аквадору»). Тут мы имеем симбиоз, одновременно и игра-по-книге и книга-по-игре ведь я пишу эти романы сейчас, когда игры еще нет (первая часть должна выйти, кажется, в апреле 2006 года); даже рекламная компания всерьез пока не началась, а потому, собственно, вы про этот проект скорее всего еще ничего и не слышали или слышали совсем мало. Книжная и игровая составляющие дополняют друг друга и для наиболее полного погружения в мир Аквадора стоит ознакомиться с обеими. И если для GSC главное их игра, а уж книги для них постольку поскольку, то для меня-то как раз главное мои романы, игра же выполняет роль лишь рекламного довеска к ним.
####
Компьютерные игры конкуренты книг. Пример, иллюстрирующий данный тезис, совсем прост. Молодой человек вечером приходит домой, у него есть выбор: почитать книгу или поиграть в игру. Он выбирает игру вот вам и вся конкуренция. И становятся игры для многих более привлекательными по двум причинам.
Во-первых, они предполагают большее вовлечение пользователя. Если в книге сюжет движется сам по себе, читателю остается лишь воспринимать, впитывать историю, то в игре эта история развивается от завязки к финалу именно благодаря усилиям игрока. То есть игры больше
захватывают. Движок, текстуры и прочее сделаны девелоперами, история в целом придумана тоже ими, но
развитие этой истории происходит благодаря игроку, он становится как бы соавтором предложенного ему сюжета (а в играх с многовариантными финалами еще и может двигать его в разных направлениях).
Во-вторых, чтение книг предполагает постоянно начальное усилие по переводу «черных значков на белом фоне» в удобоваримую информацию, игра же это своеобразное интерактивное кино, то есть уже готовые, синхронизированные визуальный и звуковой потоки, которыми игрок до определенной степени еще и управляет. Грубо говоря, когда в книге написано «Ядовито-зеленого цвета огромный мосластый тролль, нарядом которому служила лишь набедренная повязка, издал…» то пользователю для начала необходимо проделать некоторую внутреннюю работу, создав в своей голове соответствующий визуальный образ здорового, мосластого, ядовито-зеленого тролля. Далее черные значки на белом фоне складываются в фразу: «…издал низкий протяжный рев, в котором слились первобытная ярость, ненависть ко всему живому и, одновременно, страх. И, тяжело…» после этого читатель в уме воссоздает еще и звуковой аналог рева, исторгнутого зрительным образом тролля. Ну а затем идет фраза: «И, тяжело шагнув ко мне, ударил длинной кривой саблей.» и образ приходится воссоздавать в динамике, то есть как ядовито-зеленый, мосластый, здоровый тролль шагает к герою, с которым отождествляет себя читатель, ревет, да еще и бьет героя саблей, и не простой, а «длинной и кривой».
В игре вы получите готовое объемное изображение соответствующего тролля, который жутко ревет, прыгает и молотит персонажа по маковке, пользователю же останется убежать или вступить в драку, то есть
действовать, а не
представлять. Ну а если персонаж не какой-то тролль, а «амазонка с огромным бюстом, в черном кожаном бикини»? ясное дело, поглядеть на нее куда увлекательнее, чем почитать о ней.
Для большинства действовать интереснее, чем представлять, к тому же, игры дают пищу и для фантазии, додумывания потому я утверждаю, что геймеров ныне больше, чем читателей. Хотя, все же, еще осталась категория, которой второе интереснее первого или интересно и то и то. Потому читатели до конца еще не вымерли, как динозавры.
Сочетание книг и игр в этом смысле дает возможность объединить две категории пользователей, тех, кого сейчас называют таргет-группами. Здесь главное, чтобы книги не были облегченным, вторичным придатком к игре и наоборот. (Видимо, наиболее успешный проект захвата как можно большей таргет-группы в русскоязычном пространстве сейчас «Ночной дозор» Сергея Лукьяненко. Роман популярен, фильм собрал большую кассу теперь вот еще и подоспела игра от Nivala).
####
Игровой и книжный мир Аквадора (о физической структуре этого мира я ничего не говорю, его происхождение и космология большая зловещая тайна, которая выяснится нескоро) основан на четырех магических Цехах: теплой, холодной, мертвой и механической магии. Магический Цех это не только структурные различия боевых и мирных заклинаний, но и совершенно разный взгляд на мир, различная культура, философия и подход к решению проблем. Каждый цех управляется аркмастером, вместе эти Цеха составляют магический Универсал: объединение магов, которым повелевает Владыка Октон (Верховный Аркмастер). На противостоянии, вначале мелких интригах, а затем тотальной магической войне между Цехами и строится цикл.
Кроме того, существуют еще и ведьмы с шаманами, адепты «дикой» природной магии, не входящие в Универсал и воюющие с ним. А еще это игра (и книги) о пришествии Большой Кузькиной Матери то есть, к миру Аквадора медленно, но неотвратимо приближается некое таинственное внешнее зло, враждебное и дикой магии и четырем цивилизованным Цехам, и вообще всему живому. Цехам остается либо передраться и уничтожить друг друга, либо объединиться против общего врага хотя этого они сделать не могут из-за слишком серьезных внутренних противоречий. Нельзя сказать, что в каждой книге речь идет только о каком-то одном Цехе, но б
ольшая ее часть посвящается именно определенному виду магии. Первая книга, к примеру, называется «Некромагия» читателю остается самому догадаться, какому именно магическому Цеху в ней уделено наибольшее внимание.
1Или «аннигилированных».
2Библия начинающих киносценаристов и режиссеров.
|
|
Свежий номер |
|
Персоналии |
|
Архив номеров |
|
Архив галереи |
|
|